To porwie każdego! Z dwoma do czterech osób uciekających z pokoju, nie przeg żadnych wskazówek lub zagadek i zrób wszystko co w Twojej mocy, aby zatriumfować. Naprzód drużyno!

Wplątani w wir zdarzeń zostaliście sami i możecie polegać tylko na sobie. Pozornie szanse na ucieczkę wydają się zerowe. Ale czy na pewno?
1954 rok. Sinwood, Anglia. W okolicy bez śladu giną kobiety, a sterroryzowani strachem mieszkańcy podejrzewają, że tajemnicze zaginięcia związane są ze starym opuszczonym hotelem, stojącym na wzgórzu pod lasem.
Cela więzienna, wieloletni wyrok w perspektywie i brak nadziei na przedterminowe wyjście, mimo niesłusznego wyroku. Ktoś was wrobił; teraz nie macie wyjścia, musicie ratować swoja skórę!
Nordkapp. Najcięższe więzienie świata o fatalnej reputacji dumnie stoi na najbardziej wysuniętym na północ klifie Norwegii. Zniszczony budynek z grubymi tytanowymi kratami w oknach oraz wysokim na trzy piętra murem pokrytym drutem kolczastym.
W 1930 roku wybitny naukowiec Ilia Iwanov został zesłany za swoje eksperymenty do Instutytutu Zoologii w Kazachstanie. Ale czy na pewno?
Sherlock Holmes znalazł się w poważnych tarapatach, został najprawdopodobniej uprowadzony przez wrogów jej Królewskiej Mości.
1866 rok. Gaston Renault, goniec pocztowy, przyjmuje przesyłkę, która zmieni jego życie na zawsze....
Rok 1938, Breslau. Klaus zleca prywatne śledztwo w sprawie jego pięknej żony Inge, którą podejrzewa o romans z niedawno przez nią poznanym Gunterem Wolfem...
W środku gwatemalskiej dżungli znaleziono część zaginionego miasta Tikal – dawnej stolicy państwa Majów. W jego ruinach odkryto tajemne wejście do Świątyni Wielkiego Jaguara...
Niedaleka przyszłość. Świat ogarnęła wojna, deprawacja i zabójcze plagi. Wszelkie zasady przestały obowiązywać, panuje tu właściwie tylko jedno prawo – prawo do walki o przeżycie.
Rok 562. Anglia, Camelot. Przypadkowo staliście się świadkami miłosnej zdrady. Sir Lancelot uwiódł piękną Ginewrę, wybrankę serca wielkiego Króla Artura.
Młodszy inspektor podatkowy Sebastian Woliński zostaje znaleziony martwy, a gabinet jego przełożonego, skorumpowanego dyrektora Urzędu Skarbowego od dwóch dni stoi pusty. Jakie mieli tajemnice? Komu te informacje mogły zaszkodzić?
Przybywacie do miejsca, gdzie od dawna panuje noc. Kraina, w której nie brakowało zieleni, teraz została pokryta szarością. Czy pomożecie jej mieszkańcom odzyskać słońce?
Więzieni przez Kapitana statku macie godzinę aby się wydostać zanim rzucą Was na pożarcie rekinom.
Nie jest łatwo być Duchem Wulkanu w dzisiejszych czasach.
Ten Las kryje wiele zagadek, magii i tajemnic. Niejeden tu zabłądził. Legenda głosi że jeśli przed północą nie opuści się terytorium lasu wtedy na wieczność staniecie się jego częścią.
Otwieracie oczy i widzicie mroczne miejsce. Pamiętacie tylko jedno. Musicie się z nim spotkać inaczej nigdy nie zaznacie spokoju.
Na uroczystości będzie osoba, która może wam pomóc. Tylko dostanie się na pogrzeb może pozwolić wam na odkrycie tajemnicy.
To może być najważniejsze 90 minut w historii świata…
Niegdyś złoty pierścień pomagał ludziom przy rozwijaniu życia i technologii. Jednakże któregoś dnia, gdy spadł on na zepsutą ziemię, przesiąkł mroczną energią i stał się całkowicie czarny. Od tej pory jest symbolem zepsucia i podłości.
Wiedźmowe rytuały, tajemne czary i diabelskie zaklęcia – z tym wszystkim przyjdzie Wam się zmierzyć w tej przepełnionej przygodą i magią historii, w której musicie uratować księżniczkę przed „Rytuałem Przemiany” w starą wiedźmę.
Wonderland… niegdyś cudowna kraina, dziś – miejsce spowite mrokiem. A wszystko przez to feralne przyjęcie. Przyjęcie, na które zaproszeni zostali wszyscy, prócz cieszącej się złą sławą Królowej Kier.
Zła Wiedźma Rzepicha uwięziła skrzata Albercika. Noc sabatu na Babiej Górze to jedyna okazja by go uratować.
Lata 80te, małe miasteczko Hawkins. W niewyjaśnionych okolicznościach ginie wasz kolega Will. Śledztwo stoi w miejscu, ale wy wiecie, że Will gdzieś jest.
Wyjechaliście do niewielkiego miasteczka, które było idealnym miejscem na odpoczynek.. Nic nie wskazywało na to co stało się potem.. Umarli powstali z grobów i chcą zagarnąć, także Wasze życie!
Smerfom grozi wielkie niebezpieczeństwo! Gargamel odnalazł drogę do ich Wioski. Jedyną nadzieją jest wysmerfowanie eliksiru i przechytrzenie złego czarnoksiężnika.
To już 25 lat odkąd wujaszek Fester zaginął… Wy natomiast, jako kochająca Rodzina, zrobicie wszystko, aby go odnaleźć!… I poskładać do kupy… Dosłownie!
Zastanawialiście się kiedyś z jakimi wyzwaniami spotkalibyście się w świecie magii i czarodziejstwa? W pokoju Peron 9 i 3/4 będziecie mogli to sprawdzić! 90 minut pełnych magicznych zagadek i emocji - zapraszamy!
Osady ludzi od czasu stworzenia nawiedzane były przez bestie i demony, nad którymi władzę sprawował Weles, co pod postacią ogromnego Żmija walczył z największym z Bogów - Perunem.
Istnieją gry, których lepiej nie zaczynać… Pełne niebezpieczeństw, pułapek i niedokończonych historii. Jedną z takich gier jest JUMANJI, która teraz trafia w Wasze ręce. Czy będziecie na tyle odważni, by stawić czoła zagadkom i ukończyć grę?…
XVII wiek, czas wielkich odkryć i wypraw. Jako grupa ochotników z Anglii wyruszacie w podróż do Nowego Świata w poszukiwaniu złota. Na miejscu okazuję się, że tereny te są zamieszkałe przez Indian, którzy niezbyt przychylnie obserwują waszą wyprawę.
Trupia Główka to nocny motyl, otoczony przesądami. Legenda głosi, że widok jego skrzydeł przynosi zgubę. W każdym trzepocie skrzydeł rozbrzmiewa echo przeszłości Dzieci Śmierci. Wsłuchaj się w ten dźwięk!